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    ​​space engine教程14:创建行星城市夜景纹理教程(辉光纹理),彩色纹理和凹凸纹理教程

    导航:

    1.创建行星脚本和创建纹理文件夹

    2.使用space engine已经有的行星的彩色纹理制作行星凹凸纹理和行星城市夜景纹理

    3.使用其他柱形纹理制作彩色纹理(地图)和凹凸纹理(地图),叠加图片到纹理上

    4.使用其他行星纹理制作行星城市夜景纹理(地图)

    5.一些行星柱形投影纹理(行星地图)下载网站

    在space engine可以自定义以下4种纹理,下面前3个参数是在Surface(地表)标签里面的参数里面设置,行星和卫星的是一样的设置。

    DiffMap 彩色纹理的参数,后面跟Surface(地形纹理),就是我们看到的行星或者卫星的地表的颜色,通常是彩色的。

    BumpMap 凹凸纹理的参数,后面跟BumpMap(凹凸纹理),通常是灰色的。

    GlowMap 辉光纹理的参数,后面跟Lights(夜景纹理),也就是行星城市灯光夜景纹理,通常是黑白色的。

    Clouds 这是云的标签,可以设置云的DiffMap(彩色纹理)和云的BumpMap(凹凸纹理),在Clouds标签里面设置。

    Surface标签里面的纹理路径写法和Clouds标签里面的纹理路径写法是一样的,但是要注意,在前期创建Surface纹理和Clouds纹理的时候,注意文件夹的命名,不能命名一样。

    把链接复制到浏览器地址栏上,按回车键就可以看了

    1.创建行星脚本和创建纹理文件夹。

    先按照我教程里面讲的操作,熟悉在什么文件夹应该创建什么文件,等熟悉了后,可以按照规则创建文件夹。

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    关于宇宙模拟器Space Engine的天体(星球,星系,星云,星团等)脚本参数,如何创建天体(星球,星系,星云,星团等)的脚本,请看这些教程

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    (2)使用space engine现有的行星脚本

    我们也可以找到一个space engine就有的类地行星导出脚本后编辑,这次示范我们就选择一个在space engine存在的行星,这个行星的坐标是也可以自己导出space engine里面的行星脚本进行修改,比如我们选择一个,这个行星的坐标是这个行星的坐标是RS 0-0-0-733-14626-7-543583-292 A4

    在space engine 0.980版本搜到这个行星后,选中这个行星,按shift+F2,打开编辑器,点“导出脚本”,弹出“导出星球”对话框,点“导出”按钮,就导出了这个行星的脚本了,打开space engine安装目录里面的export文件夹,里面就看到了一个名字叫RS 0-0-0-733-14626-7-543583-292 A4的文件,把这个文件移动到addons文件夹里面的catalogs文件夹里面的planets文件夹里。

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    如果没有创建这个文件夹,就按照以下方法创建在spce engine安装里面里面创建一个名字叫catalogs的文件夹(如果没有addons文件夹就新建一个名字叫addons的文件夹),在catalogs文件夹里面创建一个名字叫planets的文件夹,用来存放行星脚本。把刚才移动到planets文件夹里的行星脚本重新改名叫xyj,然后打开,进行以下修改,编辑脚本文件不要用word类的软件编辑,需要用TXT文本文件类的编辑器编辑。

    修改Planet后面的””里的名字为xyj

    修改ParentBody后面的””里的名字为sun

    修改SemiMajorAxis后面数值大于0.8

    如果脚本中有TidalLocked true这一句代码,就把这一句代码删除,防止被恒星潮汐锁定,如果删除这一句代码后,还是被潮汐锁定,那就把SemiMajorAxis后面的数值修改大一些,继续远离恒星。

    把修改ParentBody后面修改成sun,就是让这个行星到太阳系,太阳就成了这个行星的母星了,省去了创建质心和恒星的脚本。

    以后有什么行星也可以这样创建和修改,但是要注意的就是,定期删除自己创建的不用的添加到了太阳系的行星。

    修改后的脚本对照:

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    (3)修改行星脚本里面Surface标签里面的参数

    打开Space Engine的安装目录,在addons文件夹里面新建一个名字叫textures文件夹(如果没有addons文件夹就新建一个名字叫addons的文件夹),在textures文件夹里面再新建一个名字叫planets的文件夹,在planets的文件夹里新建一个以行星为名字的文件夹,就以需要自定义纹理的行星名字命名,名字只能用英文或者英文和数字的组合,这里,文件夹我们起名叫xyj

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    打开xyj文件夹,在里面分别按照下面的名字,创建好3个文件夹,注意大小写

    创建第1个文件夹,起名叫Surface

    创建第2个文件夹,起名叫Bumap

    创建第3个文件夹,起名叫Lights

    这样起名是为了好辨认,Surface文件夹是存放彩色纹理(地图)的文件夹,Bumap文件夹是存放凹凸纹理(地图)的文件夹,Lights文件夹是存放城市夜景纹理(地图)的文件夹

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    创建好相关文件夹后,打开前面创建好的行星脚本,删除原来的Surface标签里面的全部参数,复制输入以下参数代码,然后保存

    DiffMap “xyj/Surface”

    DiffTileSize 258

    DiffTileBorder 1

    BumpMap “xyj/Bumap”

    BumpTileSize 258

    BumpTileBorder 1

    GlowMap “xyj/Lights”

    GlowMode “Night”

    GlowColor (0.988, 0.964, 0.250)

    GlowTileSize 258

    GlowTileBorder 1

    BumpHeight 17

    BumpOffset 10

    GlowBright 1

    DiffMapAlpha “Water”

    SpecBrightWater 0.35

    SpecBrightIce 0

    SpecularPower 55

    Hapke 0

    SpotBright 4

    SpotWidth 0.05

    DayAmbient 0.07

    修改后的脚本对照:

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    注意:

    DiffMap是彩色纹理,BumpMap是凹凸纹理,GlowMap是辉光纹理,也就是行星城市夜景纹理。

    要注意大小写,以这些代码做示范,以后创建了什么行星就以什么行星命名文件夹,具体就按照上面说的操作。

    DiffMap,BumpMap,GlowMap后面输入的是相关纹理的路径,要输入是要在””里面输入,要创建””符号,需要在英文状态下,连续按shift+”2次。

    DiffMap,BumpMap,GlowMap后面的路径就是行星文件夹+相关的纹理子文件夹,加入你创建的行星纹理的文件夹叫a,在文件夹里面

    创建的彩色纹理文件夹叫Surface,那在””里面输入的就是a/Surface

    具体就按照上面的操作。

    GlowColor 后面的括号里面的是辉光纹理的颜色,也就是城市夜景颜色,改变这个数值就改变了城市夜景的颜色。

    点下面的链接进去,可以看到一个颜色拾取器,选中一个颜色后,在RGB Normalized decimal下面的对话框就是当前颜色的openGL颜色数值,把这个数值复制到GlowColor后面的括号里面就能改变城市灯光夜景(辉光纹理)的颜色,

    链接

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    2.使用space engine已经有的行星的彩色纹理制作行星凹凸纹理和行星城市夜景纹理,卫星的自定义纹理和行星是一样的。

    (1)导出space engine现有的行星的纹理

    搜到这个行星后,选中这个行星,按shift+F2,打开编辑器,选“导出纹理”,因为0.980版本的目前导出的最大纹理就是2048的,所以在分辨率输入框里输入2048就可以了,图像格式那儿选择png,其他的默认,点“导出”按钮,当代一会儿,上面会提示完成文字,就导出了。

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    (2)space engine现有的行星导出的纹理代表什么类型的纹理

    打开space engine安装目录里面的export文件夹,就能看到很多导出的图片,它们分别代表的如下:

    clouds bump 是云的凹凸纹理

    clouds0 diff 是云的彩色纹理

    clouds0 glow 是云的辉光纹理

    clouds0 norm 是云的法线纹理

    surface bump 是地表(地形)的凹凸纹理,这个纹理不需要,我们要用彩色纹理制作凹凸纹理

    surface diff 是地表(地形)的彩色纹理,这个是我需要的彩色纹理

    surface glow 是地表(地形)的辉光纹理,这儿的辉光纹理不是行星城市夜景纹理

    surface norm 是地表(地形)的法线纹理

    surface spec 是地表(地形)的结构纹理

    后面跟着数字0.1什么的,这是表示层数,以后讲到的纹理名字会忽略这些数字,如果遇到导出的行星没有相关的surface bump和和surface diff纹理,可以按照后面讲的教程,重新制作凹凸纹理或者彩色纹理

    这次的示范,我们只用到surface diff纹理,其他都用这个行星的程序生成的,所以把surface diff纹理图片移动到一个位置。

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    (3)制作存放彩色纹理,凹凸纹理,城市夜景的相关文件夹

    我们用最简单的方法制作。

    首先按照如下创建相关的4个文件夹,直接在盘的根目录创建最好,比如打开G盘,就开始创建

    创建1个名字叫a的文件夹,用来存放制作好的彩色纹理,凹凸纹理,城市灯光夜景的RAW文件的文件夹

    创建2个名字名字叫b1的文件夹,用来存放用CubeMap软件转换后的彩色纹理的文件夹

    创建3个名字名字叫b2的文件夹,用来存放用CubeMap软件转换后的凹凸纹理的文件夹

    创建4个名字名字叫b3的文件夹,用来存放用CubeMap软件转换后的城市夜景纹理(辉光纹理)的文件夹

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    (4)制作行星彩色纹理

    打开Photoshop,打开surface diff图片后,点“文件”菜单的“另存为选项”,把文件名改为a1

    把“保存类型”改成RAW,保存位置选前面创建好的名字叫a的文件夹里,在弹出的菜单里面选“确定”,这是制作好的彩色纹理RAW文件

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    (5)制作行星凹凸纹理

    继续在这个彩色纹理文件上操作,点“图像”菜单里面的“调整”选项里面的“黑白”命令,这时候会弹出“黑白”对话框,直接点“确定”按钮就可以了,这样凹凸纹理就制作好了。接着点“文件”菜单的“另存为选项”,把文件名改为a2

    把“保存类型”改成RAW,保存位置选前面创建好的名字叫a的文件夹里,在弹出的菜单里面选“确定”,这是制作好的凹凸纹理RAW文件。

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    (6)制作行星城市夜景纹理

    为了方便,我们使用City Lights Brushes笔刷绘制城市夜景,点下面的链接进去,点“Download”下载好名字叫City-Lights-Brushes的压缩包,解压这个压缩包,解压后会看到2个文件,一个是图片文件,另一个文件就是笔刷,笔刷文件的扩展名是.abr

    在文件上鼠标右击,点“属性”,在文件类型那儿就可以看到文件类型。

    城市灯光夜景笔刷City Lights Brushes链接

    链接

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    打开Photoshop,打开surface diff图片,城市夜景要在彩色纹理上绘制。

    首先,我们要新建一个图层,在新的图层上绘制城市灯光夜景,在英文状态下按Shift+Ctrl+N,弹出“新建图层”对话框,点“确定”就可以了,这样就创建了一个透明的图层,在软件右边的“图层”面板就看到了。

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    接着开始导入笔刷,点“图层”菜单里面的“画笔”选项,就打开了画笔面板。

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    点画笔面板右上角的4个横线的图标,点“导入画笔”选项,找到前面解压好的城市灯光夜景笔刷文件,选中,点“载入”,就把城市夜景笔刷导入了,在画笔面板上看到的名字叫citybrushes_by_1wyrmshadow1-d9syjoq的就是城市夜景笔刷。

    如果还是不知道笔刷怎么安装,就请百度上搜索Photoshop怎么安装笔刷,照着安装。

    点名字叫citybrushes_by_1wyrmshadow1-d9syjoq的像文件夹图标前面的向左的单箭头,就展开了该笔刷,会看到笔刷列表,拖动右边的滑动条,可以查看全部的笔刷。

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    因为要发光的城市夜景部分需要在前期制作成白色或者灰色的,所以我们要把行星城市发光的部分涂成白色的,但是,为了制作方面,我们先别用白色的笔刷绘制城市夜景,先用黑色的笔刷绘制黑色夜景,这样在图上我们好辨认绘制后的部分,绘制完成后,再把黑色的城市夜景部分填充黑色的就可以了。

    先设置前景色为海色,点Photoshop左边菜单下面的2个相互嵌套的小方块中上面的那个方块,弹出“拾色器(前景色)”对话框,把颜色方框上的滑轮拖到最下角,看到颜色变黑,点“确定”。

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    现在选中图层1,一定要记得选中这个图层1,就是图层透明的那个,我们是要在这个图层上绘制城市夜景。然后选中城市灯光夜景笔刷列表里面的名字叫Midwest1或者Midwest的笔刷,拖动笔刷列表上面的大小滑动条,设置好笔刷大小,然后在surface diff图片上大陆上鼠标点击,点击一下,就添加一次城市灯光,按照自己的需求点击,绘制城市灯光。如果想撤回,就点“编辑”菜单里面的“后退一步”,每点一次这个选项,就后退一步。

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    其他的笔刷,也可以自己尝试下,如果途中遇到濡染没法绘制,就查看自己是不是没有选中图层1

    切换到箭头图标,就在英文状态下,按A键

    城市夜景纹理绘制完后,就点Photoshop左边菜单下面的2个相互嵌套的小方块中下面的那个方块,弹出“拾色器(背景色)”对话框,把颜色方框上的滑轮拖到最下角,看到颜色变黑,点“确定”。

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    按住Ctrl键,鼠标左键在图层1上点击下,这时候图层1上绘制的城市灯光夜景部分就选中了,按Ctrl+Delete,就可以填充背景色了,绘制好的城市夜景部分就会成为白色。按Ctrl+D取消图层1的选择,然后鼠标左击选择背景层,就是有彩色纹理的那一层,按Alt+Delete,填充前景色,这样背景就是黑色的了。

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    这样行星的城市夜景纹理就制作好,鼠标在图层1上右击,选择“合并可见图层”,在该图层右边的灰色部分右击,进行图层合并后,点“文件”菜单的“另存为选项”,把文件名改为a3

    把“保存类型”改成RAW,保存位置选前面创建好的名字叫a的文件夹里,在弹出的菜单里面选“确定”,这是制作好的夜景城市纹理RAW文件,关闭文件。

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    (8)下载CubeMap

    我们前面制作的是圆柱形投影的纹理,在space engine里面需要的纹理是立方体投影纹理(skybox),所以我们要下载spaceengine官网提供的一个纹理转换软件CubeMap进行转换,点下面的链接进去,点有CubeMap 1.06文字那儿下载,下载CubeMap软件。

    Planet textures

    或者直接点下载文件的链接下载

    链接

    下载完后,解压到一个文件夹里。

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    (9)转换彩色纹理,移动到相关文件夹

    打开里面的名字叫default_cub文件,开始转换纹理

    进行以下操作:

    InputFile 后面修改成 G:aa1.raw 输入创建的纹理的彩色纹理RAW文件在什么盘的什么文件夹,就修改成这个路径,最后写的RAW文件要加上.raw

    OutFolder 后面修改成 G:b1 输入要把转换后的彩色纹理png文件到什么盘什么文件夹的路径

    删除有TempFolder 这一条的代码,不仅要删除OutFolder这个参数,还包括这个参数后面跟着的路径都要删除

    InputWidth 后面的设置修改成2048,这儿是设置彩色纹理,凹凸纹理,城市灯光夜景纹理的RAW文件的宽度的像素

    InputHeight 后面的设置修改成1024,这儿是设置彩色纹理,凹凸纹理,城市灯光夜景纹理的RAW文件的高度的像素

    OutFormat 后面修改成png 注意大小写

    BaseTexFormat 后面修改成png 注意大小写

    按照这样修改,其他参数默认,

    彩色纹理相关参数设置后的对照:

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    修改完后,保存,双击名字叫CubeMap的图标,就会弹出一个黑白对话框,并且上面的文字和数字会滚动,这就表示开始转换了,转换完后,在底部会提示All done in 1.2 seconds. Press any key…这就表示纹理转换完成。

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    现在打开b1文件夹,就看到我们转换成立方投影的彩色纹理,删除那个名字叫raw的文件夹,然后把其他文件夹和文件一起剪切,移动到space engine安装目录的addons文件夹里面的textures文件夹里面的planets文件夹里面的xyj文件夹里面的Surface文件夹里。

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    (10)转换凹凸纹理,移动到相关文件夹

    因为前面的相关参数设置好了,这次不用再重复操作了,直接修改成凹凸纹理RAW文件的录制就可以了。

    InputFile 后面修改成 G:aa2.raw 入创建的纹理的凹凸纹理RAW文件在什么盘的什么文件夹,就修改成这个路径,最后写的RAW文件要加上.raw

    OutFolder 后面修改成 G:b2 输入要把转换后的凹凸纹理png文件到什么盘什么文件夹的路径

    凹凸纹理相关参数设置后的对照:

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    修改完后,保存,双击名字叫CubeMap的图标,就会弹出一个黑白对话框,并且上面的文字和数字会滚动,这就表示开始转换了,转换完后,在底部会提示All done in 1.2 seconds. Press any key…这就表示纹理转换完成。

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    现在打开b2文件夹,就看到我们转换成立方投影的凹凸纹理,删除那个名字叫raw的文件夹,然后把其他文件夹和文件一起剪切,移动到space engine安装目录的addons文件夹里面的textures文件夹里面的planets文件夹里面的xyj文件夹里面的Bumap文件夹里。

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    (11)转换城市夜景纹理,移动到相关文件夹

    因为前面的相关参数设置好了,这次不用再重复操作了,直接修改成城市夜景RAW文件的录制就可以了InputFile 后面修改成 G:aa3.raw 入创建的纹理的城市夜景纹理RAW文件在什么盘的什么文件夹,就修改成这个路径,最后写的RAW文件要加上.raw

    OutFolder 后面修改成 G:b3 输入要把转换后的城市夜景纹理png文件到什么盘什么文件夹的路径

    城市夜景纹理相关参数设置后的对照:

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    修改完后,保存,双击名字叫CubeMap的图标,就会弹出一个黑白对话框,并且上面的文字和数字会滚动,这就表示开始转换了,转换完后,在底部会提示All done in 1.2 seconds. Press any key…这就表示纹理转换完成。

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    现在打开b3文件夹,就看到我们转换成立方投影的城市夜景纹理,删除那个名字叫raw的文件夹,然后把其他文件夹和文件一起剪切,移动到space engine安装目录的addons文件夹里面的textures文件夹里面的planets文件夹里面的xyj文件夹里面的Lights文件夹里。

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    3种纹理全部移动到相关文件夹的图示:

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    (12)关于space engine灯光的设置

    3种纹理全部移动到相关文件夹后,打开space engine,搜素xyj ,搜到这个行星后,点space engine左下角的2个向右的双箭头,点击几下,开启加速,就可以看到行星运动了,在背对着太阳的位置就可以看到城市夜景了。按2个向左的双箭头是减速,中间的单个的向右的单箭头是暂停,也是开始。

    鼠标右键选中行星向左或者向右拖动可以旋转行星

    点space engine左边的齿轮图标,打开“图像”对话框,设置“泛光”和“夜半球灯光”选项,可以控制城市夜景灯光的效果。

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    3.使用其他柱形纹理制作彩色纹理(地图)和凹凸纹理(地图),叠加图片到纹理上。

    这次的示范我们选择叠加滑稽表情,可以把其他图案加到柱形纹理的中间。

    (1)下载其他柱形投影纹理,你也可以自己找。

    点下面的链接进去,在图标上鼠标右击,选“图片另存为”保存到一个位置,起名叫彩色纹理素材

    链接

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    (2)下载滑稽表情,你也可以自己找其他表情或者素材

    点下面的链接进去,在图标上鼠标右击,选“图片另存为”保存到一个位置,起名叫滑稽表情

    链接

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    (3)创建叠加了滑稽表情的彩色纹理

    先删除原来在a文件夹里面保存的名字叫a1,a2,a3的3个RAW文件。

    这次创建新纹理还是用上面用过的文件夹和文件名,转换成立方图的方法也跟上面是一样的

    打开space engine,打开彩色纹理图片和滑稽表情图片,先抠出滑稽表情,在滑稽表情上操作

    先选择“裁剪工具”,裁剪滑稽表情上部分,不要裁剪到底部的文字水印,调节好裁切位置,按回车键。

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    然后选择“魔棒工具”,在滑稽表情图片上的变色部分点击,这时候就能看到白色部分选中了,接着点“选择”菜单里面的“反选”这样,滑稽表情主体就被选中了,按Ctrl+J就抠出了滑稽表情,这时候滑稽表情就在图1,周边是透明的然后把扣出来的滑稽表情的图1选中。

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    拖到彩色纹理素材上。

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    选中拖到彩色纹理素材上的滑稽表情图层1,按Ctrl+Alt+T 可以打开变换,按住Shift+Alt键后,拖动变换上的4个小框框中的任何一个小方框,可以等比例缩放和放大滑稽表情。

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    选中滑稽表情图层1,按Alt键后,鼠标左键拖动,就可以复制出一个滑稽表情,拖动多少次,就复制多少个。

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    按照上面的制作好后,在图层1上右击选择“合并可见图层”,在该图层右边的灰色部分右击,合并图层。

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    点“文件”菜单的“另存为选项”,把文件名改为a1

    把“保存类型”改成RAW,保存位置选前面创建好的名字叫a的文件夹里,在弹出的菜单里面选“确定”,这是制作好的叠加滑稽表情的彩色纹理RAW文件。

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    (4)创建叠加了滑稽表情的凹凸纹理

    继续在这个彩色纹理文件上操作,点“图像”菜单里面的“调整”选项里面的“黑白”命令,这时候会弹出“黑白”对话框,直接点“确定”按钮就可以了,这样凹凸纹理就制作好了。接着点“文件”菜单的“另存为选项”,把文件名改为a2

    把“保存类型”改成RAW,保存位置选前面创建好的名字叫a的文件夹里,在弹出的菜单里面选“确定”,这是制作好的凹凸纹理RAW文件。

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    (5)创建行星脚本,行星起名叫hjx

    按照上面说的创建xyj行星相关纹理文件夹的方法,创建hjx的相关纹理文件夹。

    在这个hjx行星脚本的Surface标签里面输入以下代码,其他的参数修改可以参考上面说的教程

    DiffMap “hjx/Surface”

    DiffTileSize 258

    DiffTileBorder 1

    BumpMap “hjx/Bumap”

    BumpTileSize 258

    BumpTileBorder 1

    BumpHeight 17

    BumpOffset 10

    DiffMapAlpha “Water”

    SpecBrightWater 0.35

    SpecBrightIce 0

    SpecularPower 55

    Hapke 0

    SpotBright 4

    SpotWidth 0.05

    DayAmbient 0.07

    输入后的脚本对照:

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    (6)把叠加了滑稽表情的彩色纹理和凹凸纹理转换成立方体投影纹理

    转换方法跟上面讲过的是一样的,要注意default_cub里面设置的InputFile和OutFolder参数后面的录制,InputWidth和InputHeight参数后面RAW源文件的宽度和高度的像素大小,这些设置很重要的。

    比如我们这次制作的叠加后的彩色纹理和凹凸纹理的宽度和高度是4096X2048,所以,在InputWidth后面输入的是4096,InputHeight后面的是2048,

    以后输入其他制作的RAW文件都是要这样输入制作好后的RAW文件宽度和高度。因为凹凸纹理是在彩色纹理的文件上制作的,所以凹凸纹理和彩色纹理是一样的分辨率,的辉光纹理(城市夜景纹理)也是在彩色纹理上制作的,所以凹凸纹理,彩色纹理,辉光纹理都是一样的分辨率。

    你也可以把柱形纹理颜色在space engine里面编辑,或者叠加其他图案,只要不改变原来柱形投影的形状。

    制作好的滑稽表情行星的彩色纹理和凹凸纹理

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    示范成果:

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    4.使用其他柱形纹理制作城市夜景纹理。

    制作方法参考上面,是一样的做法,要注意的就是,凹凸纹理和彩色纹理是一样的,辉光纹理(夜景城市纹理)是在才是纹理上制作,而且制作的辉光纹理(夜景城市纹理)部分,最后保存到辉光纹理,不能在凹凸纹理和彩色纹理里保存辉光纹理(夜景城市纹理)部分。

    5.一些行星柱形投影纹理(行星地图)下载网站

    链接

    链接

    链接

    链接

    链接~sampsara/3D/sphere_template_autodesk_3dsmax8/?C=M;O=A

    链接

    链接

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